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Sound Design (prépas) - QCM1

Les types, comportements et fonctions du son dans les films et les jeux vidéo

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Question 1

Ecris ton nom ici.

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Question 2

Quels sons peuvent être émis dans les jeux des années 1970 ?

2 points

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Question 3

Quelle(s) technique(s) ont permis au compositeur et sound designer Grant Kirkhope de stocker tout l'audio du jeu "Banjo-Kazooie" (1998) sur 1Mb.

2 points
Si on utilise des sons enregistrés comme dans Banjo-Kazooie, cela consomme vite de la mémoire, donc pour limiter la mémoire utilisée dans ce cas, comment faire ?

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Question 4

Avant la généralisation progressive du cinéma parlant (autour de 1926), il n'y avait aucun son pendant les séances de cinéma. (explique ta réponse)

1 point et 3 points pour les précisions

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Commentaires

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Question 5

Dans le jeu "Space Invaders" (1978), la musique accélère au fur et à mesure que les ennemis sont éliminés. Comment les développeurs ont-ils intégré ceci ?

1 point

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Question 6

Pourquoi avant les années 1980 la musique dans les jeux vidéo était elle souvent fausse (mal accordée) ?

3 points

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Question 7

Avant la Nintendo NES (1983), qui s'occupait, le plus souvent de la composition musicale ?

4 points
John Cena était trop jeune, c'est un piège.

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Question 8

Au cinéma, lorsque l'on ne pouvait enregistrer qu'une seule source sonore, quel élément sonore couvrait souvent tous les rôles à la fois ?

3 points
Repense à "The Skeleton Dance" de Disney en 1929.

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Question 9

Quelle norme est utilisée de manière presque systématique au cinéma pour la diffusion du son, et ce depuis plus de 25 ans ?

3 points

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Question 10

Définis un SFX. Sois précis·e et exhaustif·ve.

5 points

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Question 11

La seule composante d'un son de pas (footstep) est l'impact sur le sol. Explique ta réponse précisément.

1 point pour la réponse, 4 points pour les précisions.

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Question 12

Dans un jeu avec des séquences d'actions , les sons d'impacts doivent être forts et puissants.

4 points

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Question 13

Quelle technique est le plus fréquemment utilisée pour créer des sons d'impacts gores, précis et avec une belle définition pour un jeu de combat ?

2 points

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Question 14

Le foley est :

2 point

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Question 15

Décris ce qu'est un son ambiant dans les jeux vidéo. Sois précis·e et exhaustif·ve.

2 points

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Question 16

Qu'est-ce qu'un son ambiant 3D (ou "spatialisé et atténué") dans les jeux vidéo ?

2 points

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Question 17

Qu'est-ce qu'un son ambiant 2D (ou "attenué et non-spatialisé") dans les jeux vidéo ?

2 points

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Question 18

Quels éléments composent une ambiance de jeu ?

2 points

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Question 19

Que doit véhiculer une bonne ambiance ?

3 points

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Question 20

Quelles sources sonores peut-on utiliser quand on créé une ambiance ?

3 points

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Question 21

On est obligé d'enregistrer des comédien·nes pour avoir des dialogues (ou "VOs") dans un jeu. Précise ta réponse.

1 point pour la réponse et 3 points pour les précisions que tu donnes.

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Commentaires

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Question 22

On devrait enregistrer les lignes de dialogues prononcées avec plusieurs intonations, le plus souvent possible.

2 points

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Question 23

A quoi doit-on faire attention lorsqu'on écrit/conçoit des dialogues de PNJs (NPCs) qui ont lieu indépendamment du/de la joueur·se ? (on appelle aussi ces dialogues des wallas)

4 points

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Question 24

Bonjour voyageur·se ! As-tu fait bon voyage ? Quels atouts sont essentiels lors de la gestion et de l'écriture de dialogues pour un jeu ?

2 points

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Question 25

Qu'est-ce qu'un son diégétique (ou "in-source", ou encore "son d'écran") ?

3 points

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Question 26

Un son peut-il être à la fois diégétique et non-diégétique ?

1 point

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Question 27

Explique ce qu'est un son d'UI le plus précisément possible.

4 points

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Question 28

Les sons d'UI peuvent être musicaux/se confondre avec la musique.

1 point

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Question 29

Explique ce qu'on appelle "Audio linéaire".

1 point

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Question 30

Quels sont les cas où on utilise l'audio linéaire car il peut être encore meilleur que de l'audio interactif ?

3 points

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Question 31

Quelle est la différence entre audio interactif et audio adaptatif ?

2 points

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Question 32

Transitionner entre deux musiques différentes n'est pas simple. Un hard cut pas une transition agréable, adaptée et immersive. Que peut-on utiliser pour transitionner élégamment entre deux musiques vraiment différentes sans briser l'immersion ?

2 points

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Question 33

La stratification, en musique interactive, c'est le fait de superposer plusieurs strates (ou "layers") de musique en même temps pour contrôler ce qu'on entend à un moment ou à un autre, selon la situation.
Une technique de stratification s'appelle "réorchestration", elle consiste à :

3 points

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Question 34

La stratification par combinaisons permet aux développeur·ses d'avoir de multiples combinaisons possibles entre des strates avec des rôles différents.

2 points

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Question 35

On peut utiliser un module d'introduction avant de lancer une boucle (musique ou ambiance).

1 point

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Question 36

La préfiguration (aussi appelée anticipation ou foreshadowing) dans la musique, c'est :

2 points

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Question 37

Quelle structure doit avoir la musique dans un film ?

2 points

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Question 38

Laisser du silence peut-il être un choix pertinent dans un scène ? (précise)

1 point et 1 point pour les précisions.

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Question 39

Le son d'une oeuvre peut ajouter des éléments qui ne sont pas visibles à l'image. Donne des précisions.

1 point et 3 points pour les précisions

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Question 40

Dans un jeu, la musique peut donner du reward.

1 point

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